Bratři z IKSŽ se zabývají výzkumem herního průmyslu. Nyní mapují jeho situaci na regionální úrovni napříč Evropou
Jaroslav a Jan Švelchovi působí na Institutu komunikačních studií a žurnalistiky. Ve svém výzkumu se zabývají vývojem herního průmyslu. Jako bratři spolu často spolupracují a konzultují svou akademickou práci. Oba se nyní podílejí na projektu GAME-ER, který je součástí grantového programu Evropské unie Horizont Evropa.
Cílem projektu GAME-ER je prozkoumat průmysl počítačových her na lokální a regionální úrovni a navrhnout doporučení, jak herní produkci rozvíjet i v nových lokalitách díky poznatkům z analyzovaných klastrů, které se nacházejí napříč Evropou. Jedná se o města Bordeaux, Brno, Dundee, Fundao, Lyon a Turin. „Pojem klastr označuje pro potřeby projektu geografickou koncentraci průmyslu počítačových her. Jinými slovy jde o zvýšený výskyt společností zabývající se herní produkcí v dané lokalitě,“ vysvětluje dr. Jan Švelch.
Důležitým bodem projektu je zaměření se na klastry mimo hlavní města, které mohou posloužit jako vzor pro rozvoj průmyslu počítačových her v další lokalitách. Tým z FSV UK se podílí na řešení pracovních balíčků číslo 4 a 5 a účastní se také balíčků číslo 2 a 3. Balíček číslo 4, který nese název Clusters Ecosystem – Case Studies, se týká empirického výzkumu v klastrech. „Jeho hlavní náplní je realizace polostrukturovaných rozhovorů se zástupci herního průmyslu, ale také dalších organizací a institucí, které se podílejí na chodu klastru, jako jsou například místní samosprávy nebo profesní organizace zaštiťující větší množství subjektů,“ uvádí dr. Jan Švelch.
Balíček číslo 5 s názvem Interactive Methodological Toolkit má za cíl připravit doporučení pro zákonodárce a regionální samosprávy. „Úkolem našeho týmu je analyzovat již existující doporučení v této oblasti, abychom mohli produktivně přispět k regionálnímu rozvoji a vyhnuli se opakování již známých doporučení,“ popisuje dr. Jan Švelch, který je vedoucím výzkumného týmu FSV UK, a podílí se tak na řešení všech zmíněných balíčků. Jeho bratr doc. Jaroslav Švelch se zapojí v balíčku číslo 4, v němž bude zkoumat podmínky vzniku brněnského klastru a jeho historii. „To je mi jako člověku, který se hodně zabýval herní historií, blízké,“ dodává.
Předností projektu je podle dr. Jana Švelcha právě zaměření se na klastry mimo hlavní města a další evropské metropole. Zdůrazňuje, že předchozí výzkum herní produkce se často soustředil na centra průmyslu počítačových her, a to jak na globální úrovni (například v USA a Japonsku), tak i uvnitř jednotlivých národních průmyslů. „Naše analýza může odhalit podmínky a procesy, které přispěly k rozvoji průmyslu počítačových her v lokalitách, ve kterých automaticky nedochází ke koncentraci kreativních průmyslů. Tyto poznatky se pak budeme snažit využít v přípravě doporučení, která by v ideálním případě měla pomoct v dalším rozvoji lokálních klastrů,“ uvádí.
Výsledkem projektu by tak měl být interaktivní soubor nástrojů, který by spojoval jak analytickou část (čili přehled poznatků o analyzovaných klastrech), tak i praktická doporučení. Příprava tohoto nástroje je zatím na samém počátku, ale jednou z navrhovaných variant je podle dr. Jana Švelcha interaktivní mapa. „Důležitým úkolem je i zajištění chodu nástroje po skončení projektu. Budeme tedy zjišťovat, zdali existující profesní organizace mají zájem nástroj převzít po ukončení projektu,“ vysvětluje dr. Jan Švelch. „Při aplikaci je velkou výhodou i to, že členy konsorcia jsou také profesní asociace, jako je u nás Asociace českých herních vývojářů, které pak mohou naše poznatky použít v praxi,“ dodává doc. Jaroslav Švelch.
Základní výzkum herního průmyslu v Česku
Společně se také podílejí na projektu Vývoj teorie a metod pro výzkum herního průmyslu s aplikací na ČR, který běží od roku 2020 a je součástí programu Univerzity Karlovy Primus. Na rozdíl od GAME-ER se jedná o projekt základního výzkumu s poměrně široce definovanými cíli, aby bylo možné celkově prozkoumat terén studia herního průmyslu a navrhnout přístupy, které by se daly použít do budoucna. Každý člen týmu FSV UK tak mohl pracovat na tématech, která byla blízká jeho specializaci.
„V projektu jsem studoval průmyslovou reflexivitu, tedy to, jak herní průmysl promlouvá sám o sobě. Důležitou součástí jsou třeba titulky označující vklad jednotlivých pracovníků do dané hry. Zjistil jsem, že hry sice strukturou titulků obvykle kopírují film, ale neexistují obecně přijímané normy, kdo a jak by v nich měl být uveden,“ uvádí dr. Jan Švelch. S dr. Terezou Fousek Krobovou z IKSŽ rovněž v rámci projektu publikovali studii o českých herních novinářkách, které podle jejich zjištění musejí čelit předsudkům, že jako ženy hrám nerozumějí. Rutinně se tak utkávají se sexistickými narážkami, které zpochybňují jejich znalosti.
„Já jsem se zaměřil na lokální vývojáře, kteří ve svých hrách používají lokální reálie nebo témata – a to přestože jsou jejich hry určeny primárně pro zahraniční publikum. V rozhovorech jsme zjistili, že k tomu mají umělecké důvody (mohou tak vyprávět uvěřitelnější příběhy) i praktické důvody (mají snadný přístup k referenčnímu materiálu, třeba k budovám, které si můžou nafotit). Důležité je i to, že lokální témata nadchnou místní komunitu, která jim pak fandí a podporuje je například v crowdfundingových kampaních,“ popisuje doc. Jaroslav Švelch. „Celkově nejdůležitějším výsledkem projektu je ale alespoň pro mě to, že se nám podařilo postavit kvalitní a funkční tým, se kterým pak můžeme pracovat dál a žádat o externí granty, jako se nám povedlo právě v případě GAME-ER,“ dodává.
Vzájemná spolupráce při akademické práci
Ačkoliv se oba zabývají výzkumem herního průmyslu, jejich odborný zájem se v některých ohledech liší. Dr. Jan Švelch se věnuje spíše současné situaci v herní produkci. „Kromě toho se ve výzkumu zabývám i analogovými hrami jako například Magic: The Gathering nebo Dungeons & Dragons, které jsou pořád v našem oboru přehlížené,“ uvádí.
Doc. Jaroslav Švelch se oproti tomu často zaměřuje na historii počítačových her i počítačů. Z jeho prací měla zatím největší ohlas monografie o hrách v normalizačním Československu. Díky ní se také začal obecně zajímat i o současnou lokální herní tvorbu v České republice a ve střední a východní Evropě. „Nechci se profilovat čistě jako historik – zajímají mě i teoretické otázky a dělám i empirický výzkum současného herního průmyslu. Moje poslední knížka byla o monstrech v počítačových hrách, což byl dlouho vysněný projekt,“ říká.
Jako sourozenci spolu pravidelně svou akademickou práci konzultují. Jak sami říkají, dělají si navzájem „interní recenzní řízení“, kdy si čtou své odborné texty – a to ať už jde o celé články, nebo abstrakty na konference. Společně také koordinují podávání grantových přihlášek a debatují spolu nad pojetím výuky, zvlášť co se týká designu úkolů a hodnocení.
„Většinou píšeme každý sólo nebo s jinými spoluautory, ale několik článků a grantových přihlášek jsme napsali i dohromady. V tu chvíli je určitě výhoda, že víme, co můžeme jeden od druhého čekat, a dokážeme se rychle domluvit. Také se nemusíme obávat, že jeden druhého urazíme kritikou,“ podotýká doc. Jaroslav Švelch. „Nevýhodou je, že si nás občas kolegové z oboru pletou kvůli podobnému jménu a stejným iniciálům, ale to stává spíš mně, protože jsem mladší. Občas je také těžší oddělit profesní a osobní život a nemluvit o práci při rodinných setkáních,“ dodává dr. Jan Švelch.
Současné výzvy herního průmyslu
Obecně jeden z nejpalčivějších problémů herního průmyslu podle nich v současnosti představuje to, že ho globálně zasáhla vlna propouštění, která je důsledkem příliš rychlého růstu během pandemie. „Pracovní podmínky v průmyslu počítačových her dlouhodobě představují velké téma a nestabilita zaměstnání v tomto oboru je jeho dalším problematických projevem. Pracovní kultura v něm obecně není zdravá a zneužívá nadšení především mladých zaměstnanců, kteří si prací v tomto oboru plní své profesní sny,“ míní dr. Jan Švelch.
Velké téma také dle jejich názoru představuje využití umělé inteligence v produkci her. Rozvoj generativní AI v posledních dvou letech zasahuje tradiční profese jako grafiky a scenáristy, ale například i dabéry. Podle dr. Jana Švelcha může AI zlevnit a zpřístupnit herní produkci, ale zároveň vyústit i v další propouštění. „V prostředí analogových her je AI kontroverzní a řada firem odmítla používat takto vygenerované ilustrace. V některých případech k tomu došlo na nátlak hráčů, kteří AI obsah v tomto prostředí odmítají. V současnosti se tedy vede veřejná diskuse o akceptovatelném využívání umělé inteligence a o hodnotě, symbolické i ekonomické, obsahu vytvořeného lidmi,“ uvádí.
Další aktuální otázkou je podle doc. Jaroslava Švelcha monetizace a konkrétně různé nekalé monetizační praktiky. „Obrovským fenoménem jsou také hry pro děti jako Roblox, což je i prostředí, v němž jde nové hry vytvářet. Hodně mladých lidí to dělá, ale Roblox je často kritizovaný za to, že tyto tvůrce vykořisťuje. Výzkumu Robloxu je zatím hodně málo, ale náš doktorand Daniel Nielsen, který se zabývá ekonomickými vztahy mezi hráči a herními firmami, na toto téma připravuje výzkumný projekt,“ zmiňuje doc. Jaroslav Švelch.
Coby historik vnímá jako další důležitou otázku i archivaci současných her, které jsou neustále aktualizovány a existují v obrovském počtu verzí. „Abychom je mohli uchovat pro příští generace, je třeba přesvědčit vývojáře k systematické archivaci jejich vlastní práce a součinnosti s paměťovými institucemi,“ uzavírá doc. Jaroslav Švelch.